英雄联盟赛事官网- 英雄联盟官方网站- 投注网站Wolfjaw CEO谈直播服务热潮:出版商盯上《堡垒之夜》《绝地求生》《》决定每款都要50款

2026-04-18

  英雄联盟赛事官网,英雄联盟官方网站,英雄联盟投注网站今天的独家访谈与往常有点不同,因为它聚焦于一家大多数玩家可能并不熟悉的公司——

  Wolfjaw于2019年由Mitchell Patterson创立(源于2018年TwitchCon的一次对话),从零开始围绕一个单一且明确的目标构建将后端开发确立为游戏开发中独立且至关重要的学科,而不是在“真正”工作完成后才随意加上的附属部分。工作室的第一批重要合同出现在2020年,与Unity和2K签约,2021年,在《Among Us》因COVID疫情而爆红时,Innersloth急需扩展后端以支撑数百万并发玩家,便找到了Wolfjaw。

  此后,Wolfjaw宣称在主要游戏上线负的记录,即其支持的所有标题在上线时均未出现宕机。在此期间,工作室服务了超过8.8亿独立玩家,并维持峰值并发用户超过3000万。其70人团队遍布美国16个州,累计拥有“超过半个千年”的行业经验,成员曾在Bungie、Respawn Entertainment、Riot Games、PUBG Corporation、Blizzard和Bethesda等大型公司任职。

  许多直播服务游戏后端故障的看法、对因少数成功案例而导致的行业整体冲刺的见解,以及对AI时代的思考。他对过度关注直播服务开发的批评也呼应了Newzoo最新报告——报告显示超过56%的PC游戏收入已流向前20名之外的游戏,暗示巨作垄断的局面可能正在松动。

  Mitchell Patterson:我本来是政治学和历史专业。进入政界后不喜欢,又转向筹款,最终发现自己想进入游戏行业。我曾在15到20人的小工作室做过从美术到网站的全部工作。帮助其中一家被PUBG母公司Bluehole收购。2018年在旧金山的TwitchCon上,Bluehole向我提供了加入的机会,我决定宁愿自己创立工作室。

  我想构建游戏工作室不想碰的后端。刚起步时我们签下了Velan Studios,为《Knockout City》搭建后端。随后快速取得大单签约Unity、再签约2K,之后一直在为《NBA 2K》、《WWE 2K》以及《TopSpin 2K25》等项目提供服务。我们的目标始终是成为一家精品、高端的运营公司。我们不是“面向所有人”的工作室,而是无论使用何种引擎或语言,都能提供业内最好的后端团队。

  你把Wolfjaw描述为隐形开发者玩家不知道你,但却时刻依赖你的工作。你希望有一天能够获得更多公众认可吗?

  我们从未出现过宕机,这反而成了我们最差的营销点,因为人们只记得那些公开出问题的平台和竞争对手,却不记得我们。《Payday 3》就是一个著名例子它几乎毁掉了Starbreeze,主要原因是基础设施无法扩展。我们是从未出现过这种对话的那一方。

  在你的幻灯片里,我看到Wolfjaw有四大核心支柱。能为我们概述一下吗?

  我不是工程师,这也许是我格外重视项目管理的原因。强大的制作层面能极大提升效率。

  每当有人加入团队并说“我只想用Go”或“我只想做Unreal”,我会立刻让他放弃这个想法。我们已经在18种以上的引擎和20多种编程语言上工作过。我们懂得如何从零构建后端,而不是仅仅扩展为特定平台打造的后端。

  游戏可能是全球最难编排的环境。不同平台、不同网络速度、不同地域、玩家随时切换——这跟静态站点完全不同。实现200万、300万、400万甚至500万玩家的峰值并发,是大多数软件公司从未面对过的挑战。

  这仍然是让大型工作室措手不及的事情。我曾与索尼和微软的工程师坐在一起,他们打造了极佳的单平台或单机游戏,却没有跨平台所有权的框架。我们每天都在处理的最常见问题是“玩家在PlayStation上购买的物品,如何在Switch上同步?”对很多工作室来说,这仍是盲区。

  游戏在服务器端宕机是没有任何借口的。我常见的情况是游戏使用了不可扩展的实例,或把服务器编排绑定到单一云提供商。这在北美还能工作,但在巴西、波兰等地根本不行。这些都是早期做出的基本架构决策,后期几乎无法修复。

  游戏行业一直处于标题每年增长10%并被视为抗衰退的环境。没有人为失败做准备。思路是为游戏配齐人员,发布后收入自然跟上。这个模型已经失效,但构建方式的肌肉记忆仍在。

  第一款Visual Concepts开发的NBA游戏成本为40万美元,而现在可能高达4亿美元。消费者支付的游戏价格在30年内并未上涨5,000%。这个算式不成立,行业对此反应迟缓。

  出版商看到《堡垒之夜》《绝地求生》和《英雄联盟》的成功后,决定每款都要50款。2021年我在一次会议上听到一家大型出版商的高层说,他们每年制作8–10款游戏,计划在四年内做到30款。我说我一年大概能玩五款游戏。四年后,我仍然一年只玩五款。他们把生产成本翻了三倍,结果自食其果,蚕食了自己的市场。

  70人。约三分之一的员工位于纽约特洛伊总部,其余在全美16个州分布。我们在COVID之前就已全面远程。我的原则一直是对每个人友好并完成工作。只要这两点达成,地点无关紧要。

  在我常规的采访前调研中,发现了一个叫Catena Tools的网站,宣传的是Wolfjaw开发的游戏后端工具包。它还在开发中吗?

  AAA级后端基础设施工具非常昂贵,这不仅对大工作室,对独立开发者更是负担,他们经常需要自行重造轮子。Catena是一套工具,允许团队快速集成匹配系统、账号系统以及多种托管服务——Azure、Google Cloud Platform、本地裸金属——而不被锁定在单一生态系统。可以在不拆除其他组件的情况下替换单个部件。

  他们逐渐意识到每个工作室自行构建后端、每个发行商维护跨20多个后端的技术栈,这是一张不可持续的复杂网络。简化基础设施后,就可以把真正的创意投入到游戏差异化的地方,比如高级匹配算法或引人入胜的进程系统。无需每次都从零重新开发账号系统。

  我多年来一直在倡导不应该有5,000人在构建一款游戏,应该是150人,而AI正在让这成为可能。小而专注的团队与专业伙伴合作,利用AI降低开销,这将是游戏开发的未来。我认为人们会接受这一点。AI本身不该决定游戏,但它绝对应该成为降作成本的工具,让我们能够更快、更便宜地制作更多游戏。

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